在通過(guò)各種建模技術(shù)獲得了或真實(shí)或虛擬的場(chǎng)景、人物、物體模型之后,如何使用它們來(lái)構(gòu)建一個(gè)我們所需要的虛擬世界呢?這個(gè)時(shí)候就是虛擬現(xiàn)實(shí)引擎登臺(tái)亮相的時(shí)候了。
一般來(lái)說(shuō),虛擬現(xiàn)實(shí)引擎需要具備以下功能:
(1)三維場(chǎng)景編輯。開(kāi)發(fā)人員需要把可視化的三維場(chǎng)景(環(huán)境、人物、物體等)模型導(dǎo)入,并進(jìn)行后期的編輯。
(2)交互信息處理。當(dāng)虛擬世界中的環(huán)境、人物或物體接收到來(lái)自真實(shí)世界的交互信息(無(wú)論是以何種形式)后,需要程序?qū)@些信息進(jìn)行處理。
(3)物理引擎。虛擬世界中的環(huán)境、人物或物體也應(yīng)該受到真實(shí)世界的物理規(guī)律制約,包括重力、作用力和反作用力、摩擦力等。
(4)粒子特效編輯。為了讓虛擬世界中的畫面效果更加接近真實(shí),需要使用各種粒子特效來(lái)模擬下雨、下雪等自然現(xiàn)象。
(5)動(dòng)畫和動(dòng)作處理。虛擬世界中的各種角色需要模擬真實(shí)世界中的各種動(dòng)作,才不至于像看木偶片。
(6)網(wǎng)絡(luò)交互。獨(dú)樂(lè)不如眾樂(lè),如果一個(gè)虛擬世界中只有一個(gè)活生生的人,除非人工智能已經(jīng)達(dá)到了極高的境界,那么即便這個(gè)世界的風(fēng)景再絢麗,顯然也是非常無(wú)趣的。
必要的時(shí)候還需要搭配一個(gè)虛擬的社交系統(tǒng)或社區(qū),讓人們以化身的形式登錄虛擬的世界,并且進(jìn)行各種互動(dòng)。
在Oculus Rift這種頭顯設(shè)備大顯其道之前,虛擬現(xiàn)實(shí)其實(shí)在各個(gè)行業(yè)都已經(jīng)得到了應(yīng)用,所使用的引擎包括Vega Prime、WTK、Virtools、Converse3D、中視典的VR-Platform(簡(jiǎn)稱VRP)等。
不過(guò)目前看來(lái),最主流的虛擬現(xiàn)實(shí)引擎其實(shí)也是開(kāi)發(fā)3D游戲的三大主流引擎,包括Unity、虛幻(Unreal)和CryEngine等。特別是Unity和Unreal,與還內(nèi)外各大虛擬現(xiàn)實(shí)頭戴設(shè)備廠商和交互設(shè)備廠商都有著非常密切的合作。Unreal引擎的東家Epic Games和CryEngine的東家Crytek甚至親自下場(chǎng)制作高水準(zhǔn)的虛擬現(xiàn)實(shí)演示產(chǎn)品,對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的重視程度可見(jiàn)一般。